Neljättä kertaa järjestetty Pocket Gamer Connects Digital -konferenssi keskittyi marraskuun alussa erityisesti Aasian sekä Afrikan ja Lähi-Idän mobiilipelimarkkinoihin. LAB-ammattikorkeakoulu on mukana Baltic Explorers -hankkeessa, jossa edistetään Itämeren alueen maiden (Suomi, Ruotsi, Latvia ja Viro) peliyritysten vientiä EU:n ulkopuolelle. Hankkeen näkökulmasta aihe oli hyvin ajankohtainen.

Pelit ovat miljardibisnestä

Mobiilipelit ovat suurin yksittäinen segmentti tarkasteltaessa globaaleja pelimarkkinoita. Vuoden 2019 tilastojen perusteella tabletti- ja älypuhelimilla pelattavat pelit kattoivat 152,1 miljardin dollarin markkinoista 45 %. Tämän vuoden osalta on jo nähtävissä Covid-19:n vaikutus pelaamiseen ja mobiilipelien suosion lisääntyminen. Myös uudenlaiset, usealla eri alustalla ja laitteella pelattavat pelit (Cross-Platform Play), kuten Roblox, ovat kuluneen vuoden aikana kasvattaneet suosiotaan. (Senyuz 2020.)

Vuodelta 2018 tilastojen perusteella Kiinan markkina-alue on maailman suurin. Pelaajien määrä alueella on 619,5 miljoonaa ja tuotot 37,9 miljardia dollaria
KUVA 1. Aasian markkinat kattavat tilastoista riippuen 48–60 prosenttia globaaleista mobiilipelimarkkinoista. Globaalissa vertailussa Kiina on markkina-alueena maailman suurin, pelaajien määrä alueella on 619,5 miljoonaa ja tuotot 37,9 miljardia dollaria. Kuvan luvut vuodelta 2018. (Newzoo 2018.)

Vuonna 2020 markkinoiden arvioidaan nousevan ainakin 164,6 miljardiin dollariin ja mobiilipelien kattavan tästä 46 %. Mobiilipelien tulovirta tulee Newzoon-analyyseihin pohjaavan Senyuzin (2020) tulkinnan mukaan pääasiassa hardcore- eli paljon vaativia pelejä pelaavilta, joita Aasian markkinoilla on muita alueita enemmän. (Senyuz 2020.)

Etelä-Korea porttina Aasian markkinoille

Etelä-Koreassa järjestettävän G-STAR-konferenssin edustaja Don Kim (2020) jakoi puheenvuorossaan tietoa tapahtumasta sekä maansa pelimarkkinoista. Kimin mukaan Etelä-Korea on hyvä paikka testata pelin menestystä Aasian markkinoilla, sillä maan lainsäädäntö on hieman kevyempää pelien suhteen kuin vaikkapa Kiinassa. Toki kulttuurierot tulee huomioida, esimerkiksi seksuaaliseen tai väkivaltaiseen sisältöön suhtaudutaan länsimaita tiukemmin.

Suosituimmat pikaviestipalvelut Yhdysvalloissa, Englannissa, Kiinassa ja Japanissa. Yhdysvalloissa Facebook sekä Instagram, Englannissa Messenger ja Whatsapp. Molemmissa myös YouTube. Kiinassa TikTok ja WeChat, Japanissa Line.
KUVA 2. Monetisaation, eli tapojen, joiden kautta peli on suunniteltu tuottamaan kassavirtaa pelaajilta peliyritykseen päin, yhteydessä tulee myös huomioida alueelliset erot. Etelä-Koreassa esimerkiksi KakaoTalk-palvelu toimii niin pikaviestipalveluna kuin maksuliikenteen mahdollistajana, kun taas vaikkapa Japanissa vastaavan palvelun suosituin tuottaja on Line ja Kiinassa taas WeChat. (Senyuz 2020.)

Etelä-Koreassa suhtaudutaan pelinkehitykseen kannustavasti ja sen potentiaali menestyvänä vientituotteena on tunnistettu useilla alueilla. G-STAR-konferenssi järjestetään Busanissa, jossa paikallishallinto tukee pelinkehitystä mm. tarjoamalla co-working-tiloja sekä tukemalla yrityshautomoja ja -kiihdyttämöjä. Nämä palvelut ovat myös ulkomaisten yritysten käytössä. Osittain tämän tuen ansiosta alueella on Kimin mukaan hyvin eläväinen pelinkehityksen keskittymä, joka koostuu niin pienistä kuin jo vankemman markkina-aseman saavuttaneista yrityksistä. (Kim 2020.)

Etelä-Korean markkinat kattavat noin 16 % maailman pelimyynnistä, joten alue on houkutteleva monille alan yrityksille. RPG- ja MMORPG-mobiilipelit ovat erityisen suosittuja, mutta myös muita genrejä kokeillaan rohkeasti. Mobiilipelin kehittäjän kannattaa huomioida jo suunnitteluvaiheessa, että maassa Android on iOS-käyttöjärjestelmää suositumpi.

Vuodelta 2018 tilastojen perusteella Etelä-Korea on markkina-alue neljänneksi suurin globaalissa vertailussa. Pelaajien määrä alueella on 28,9 miljoonaa ja tuotot 5,6 miljardia dollaria
KUVA 3. Etelä-Koreassa on globaalisti katsottuna neljänneksi suurimmat markkinat. Pelaajien määrä on 28,9 miljoonaa ja tuotot 5,6 miljardia. Kuvan luvut ovat vuodelta 2018. (Newzoo 2018.)

Kimin (2020) mukaan länsimaisten yritysten paras strategia on panostaa lokalisointiin, kun pyritään alueen markkinoille. Myös paikallisesta partnerista on usein hyötyä ja G-STAR-konferenssin kaltaiset tapahtumat ovat luonteva paikka etsiä uusia yhteistyökumppaneita.

Kirjoittaja

Ria Gynther työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana Baltic Explorers-hankkeessa. Töiden ohella Gynther toimii aktiivisesti suomalaisen pelialan kehittämisen parissa ja hän on mm. IGDA Finland ry:n sekä Game Makers of Finlandin hallitusten jäsen.

Lähteet 

Bradley, D & Kim, D. 2020. Fireside Chat: You Need to be in South Korea! Everything You Need to Know About the World’s Fourth-biggest Games Market (and Beyond). Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020.

Senyuz, A. 2020. Superstar Session: Something we Forgot Along the Way – Hardcore Games. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020.

Linkit

Baltic Explorers. 2020. Baltic Explorers. Facebook. [Viitattu 10.12.2020.] Saatavilla: https://www.facebook.com/BalticExplorers/

Steel Media Ltd. 2020. Pocket Gamer Connects. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.pgconnects.com/digital/

Newzoo. 2020. The destination for games market insights. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://newzoo.com/

Wikipedia. 2020. Role-playing video game [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

Wikipedia. 2020. Massively multiplayer online role-playing game. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game

LAB. 2020. Exploring New Markets for Central Baltic Games Industry. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.lab.fi/en/project/exploring-new-markets-central-baltic-games-industry

IGDA Finland. 2020. What is IGDA Finland? [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.igda.fi/about-us

Game Makers of Finland. 2020. Game Makers of Finland. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://peliala.fi/en/

Kuvat

KUVA 1. Newzoo. 2018. China Games Market 2018. [Viitattu 2.12.2020] Saatavissa: https://newzoo.com/insights/infographics/china-games-market-2018/ 

KUVA 2. Senyuz, A. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020. Kuvakaappaus, Ria Gynther.

KUVA 3. Newzoo. 2018. South Korea Games Market 2018. [Viitattu 2.12.2020] Saatavissa: https://newzoo.com/insights/infographics/south-korea-games-market-2018/