Neljättä kertaa järjestetty Pocket Gamer Connects Digital -konferenssi keskittyi marraskuun alussa erityisesti Aasian sekä Afrikan ja Lähi-Idän mobiilipelimarkkinoihin. LAB-ammattikorkeakoulu on mukana Baltic Explorers -hankkeessa, jossa edistetään Itämeren alueen maiden (Suomi, Ruotsi, Latvia ja Viro) peliyritysten vientiä EU:n ulkopuolelle. Hankkeen näkökulmasta aihe oli hyvin ajankohtainen.

Aasian maiden väliset erot ovat suuret

Mobiilipelimarkkinat ovat vahvasti kansainväliset, mutta eri alueiden välillä on suuria eroja. Länsimaissa vähän sitoutumista vaativat casual-pelit ovat suosittuja, kun taas Aasiassa hardcore-pelit ovat kasvattaneet tasaisesti suosiotaan. Hardcore-pelillä tarkoitetaan pelejä, jotka vaativat vahvaa sitoutumista, ovat monimutkaisempia oppia ja vievät paljon aikaa. Yleisesti ottaen Aasian maiden pelatuimpien pelien top 10 -listausten peleistä vähintään puolet ovat hardcore-pelejä, joista suosituimpia etenkin RPG- ja MMORPG-pelit. Eri maissa ja alueilla on myös suuria eroja siinä, mitkä brändit ovat tuttuja tai suosittuja. (Senyuz 2020.)

Kuvakaappaus konferenssiesityksestä. Kuvassa mobiilipelien viiden kärki Yhdysvalloissa, Saksassa, Englannissa, Kiinassa ja Japanissa. Länsimaisten listojen sisällöt ovat lähes identtisiä, vain pelien sijoitukset vaihtelevat. Kiinan ja Japanin listoilla taas ei ole yhtään samaa peliä.
Kuva 1. Mobiilipelien viiden kärki eri maan kesken. Länsimaisten listojen sisällöt ovat lähes identtisiä, vain pelien sijoitukset vaihtelevat. Kiinan ja Japanin listoilla taas ei ole yhtään samaa peliä. (Senyuz 2020.)

On hyvä huomioida, ettei Aasia ole kulttuurisesti yhtä samankaltainen kuin vaikkapa Eurooppa. Eri maiden välillä on suuriakin eroja (kuva 2). Pelien markkinointiin liittyy vahvasti sosiaalisen median alustojen hyödyntäminen, ja myös näiden suhteen Aasian maat eroavat toisistaan sekä länsimaista. Sosiaalinen media ja tiedonkulku vaikuttavat mobiilipelien suosioon myös pelattavuuden osalta. Hardcore-pelit ovat yleensä moninpelejä, joissa pelaajien on tärkeä kommunikoida keskenään pelin aikana sekä suunnitella toimintaa ennen peliä. Pelin on siis tuettava paikallisesti suosittuja pikaviestipalveluita. (Senyuz 2020.)

Kuvakaappaus konferenssiesityksestä. Kuvassa listattuna Kiinan ja Japanin 10 suosituinta mobiilipeliä. Maiden listaukset eroavat täysin toisistaan.
KUVA 2. Kiinan ja Japanin suosituimpien pelien listaukset eroavat täysin toisistaan (Senyuz 2020).

Lokalisaatiolla suuri merkitys

Pelimarkkinat ovat kansainvälistymässä myös Aasiassa. Vielä muutamia vuosia sitten Kiinan suosituimmat pelit olivat paikallisten yritysten tuotteita, mutta nyt markkinoilla on nähtävissä jo enemmän vaihtelua (Kuva 1). Aasian markkinat ovat haastavat, sillä lokalisaation, eli pelin muokkaamisen kieleen ja kulttuuriin sopivaksi, lisäksi lainsäädäntö voi olla hyvin tiukkaa pelien ja niiden myynnin ja markkinoinnin osalta. Onnistunut lokalisaatio on tunnistettava paikallisille, muttei liian vieras kansainväliselle yleisölle (Senyuz 2020.). Pelaajille näkyvä lokalisaatio vaikuttaa muun muassa pelin käyttöliittymään, visuaaliseen ilmeeseen ja kieleen (Kuva 3).

Kuvakaappaus konferenssiesityksestä. Kuvassa saman mobiilipelin käyttöliittymä kahdelle eri alueelle lokalisoituna. Kuvissa näkyy, kuinka pienen mobiililaitteen ruutu hyödynnetään sataprosenttisesti sekä käyttöliittymän yksityiskohtia.
KUVA 3. Hardcore-peleissä pienen mobiililaitteen ruutu hyödynnetään sataprosenttisesti. Näkymä voi aluksi vaikuttaa sekavalle, mutta kokenut pelajaa navigoi näkymässä tottuneesti hyödyntäen kaikkia tarjolla olevia mahdollisuuksia. (Senyuz 2020.)

Pelejä pelataan myös hieman eri tavalla kuin lännessä. Länsimaisiin peleihin on vasta pikkuhiljaa rantautumassa ns. Auto-Play toiminto, joka Aasiassa on jo perusedellytys pelin suosiolle. (Senyuz 2020.). Auto-Play hyödyntää tekoälyä, joka tekee pelaajan puolesta pieniä päätöksiä ja toimintoja, jolloin vain isommat linjaukset vaativat pelaajan huomiota (Fox 2019).

Kirjoittaja

Ria Gynther työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana Baltic Explorers-hankkeessa. Töiden ohella Gynther toimii aktiivisesti suomalaisen pelialan kehittämisen parissa ja hän on mm. IGDA Finland ry:n sekä Game Makers of Finlandin hallitusten jäsen.

Lähteet 

Fox, T. 2019. The Rise Of Autoplay In Mobile Games. 2019. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.thegamer.com/autoplay-mobile-games-history/

Senyuz, A. 2020. Superstar Session: Something we Forgot Along the Way – Hardcore Games. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020.

Linkit

Baltic Explorers. 2020. Baltic Explorers. Facebook. [Viitattu 10.12.2020.] Saatavilla: https://www.facebook.com/BalticExplorers/

Steel Media Ltd. 2020. Pocket Gamer Connects. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.pgconnects.com/digital/

Wikipedia. 2020. Role-playing video game [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

Wikipedia. 2020. Massively multiplayer online role-playing game. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game

LAB. 2020. Exploring New Markets for Central Baltic Games Industry. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.lab.fi/en/project/exploring-new-markets-central-baltic-games-industry

IGDA Finland. 2020. What is IGDA Finland? [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://www.igda.fi/about-us

Game Makers of Finland. 2020. Game Makers of Finland. [Viitattu 25.11.2020.] Saatavilla: https://peliala.fi/en/

Kuvat

KUVA 1. Senyuz, A. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020. Kuvakaappaus, Ria Gynther.

KUVA 2. Senyuz, A. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020. Kuvakaappaus, Ria Gynther.

KUVA 3. Senyuz, A. Esitys Pocket Gamer Connects Digital #4 -konferenssissa 9.11.2020. Kuvakaappaus, Ria Gynther.